Blizzard为预定在2023年发售的动作角色扮演游戏《暗黑破坏神4》举办首波媒体与内容创作者线上限时体验活动。主要提供野蛮人、魔法使、侠盗三个起始职业,探索由数个事件与地下城组成的一章主线剧情地图中,体验本作提供的新系统设计。并由首席游戏设计师Angela Del Priore、Zaven Haroutunian分享目前可透露的信息。
创角
玩家在《暗黑破坏神4》创造角色时,能够从体型&脸型、发型、配件(刺青、珠宝、化妆)、肤色&发色中调整,可见拥有大量的选项可供玩家自定义,至于为什么会这么细腻,则是因为剧情过场动画的演出与以往大相迳庭。
人物模型为系列最细致,可从裸装的皮肤光泽、到搭配上装备的预览区别不同的衣料材质,玩家可以随机产生外观,也可以自行调整搭配,并且选择开始的世界难度,在初期版本中,有为完全新手准备的「冒险者」难度,以及为系列玩家准备的「老手」难度,可以提供更好的掉落质量与经验值、金钱。更难的难度则需要突破主线才可解放。
探索
序章「碎峰岭」是暴雪垄罩的山地区域,一如其名有破碎的地表景观。玩家很快就会注意到角色都有共通的「闪避」动作可使用,CD 5秒用来赶路不无小补。而遇到跨越地形的接点时,则会变成原野动作,能够攀爬绝壁、吊索移动、滑落斜坡等方式。闪避可以在被怪物围绕时解危,也可以透过攀爬地形逃离大量怪物,因为这些怪物都无法跨越地形接点。
在冒险区域中光是角色移动时间就会感觉到区域的面积辽阔,而本作新增的坐骑系统则是到15级才开放任务,但在此次的测试范围内并未实装。另外因为测试区域有限区,虽然可以直冲高等区域,但编辑几次尝试走入边界地区数秒后都会被传送回来,
在地表上移动是不需读取,而进入随机地下城使用SSD快速读取的速度,有时连载入画面的教学信息都不一定看的完,在地下城探索中当达成该区目标都会跳出提示,不用花费时间多加寻找。但可惜的是目前支线与主线任务合计只能追踪各一种目标,虽然可以在地图上看到多个任务目标区域,但是界面能追踪的数量极少。
除了系列玩家已经习惯的事件战之外,本作有着堡垒战(Stronghold)的事件,可视为地表上的小副本。通常有首领或大量怪物驻守,但也有看似平静的村庄,实际上已经被崇拜莉莉丝的邪教所盘据,非要打破这个虚伪的假象,恶魔的真面目才会出现。当征服堡垒战后,该处的样貌也会被改变,会出现一些NPC与设施,甚至连传送点也得要透过征服堡垒站解放,算是比较特别的设计。
剧情演出
基于官方要求,编辑无法提及剧透内容,不过本作的剧情氛围,不仅变得更加黑暗血腥,也更加残酷无情,甚至有些镜头运镜会令人联想到《巫师3》等奇幻主题的3D RPG,因为已不像系列作只有俯瞰视角呈现,玩家在创角时搭配的角色,会在剧情主线的即时动画当中,会有更近距离的第三人称视角、甚至是后肩视野等更多角度,不过有些更惊人的猎奇剧情,目前还是以俯瞰角度呈现。
此外,在系列熟知的登场恶魔、天使与名人上,包含本作主轴的「莉莉丝」相关人物,如最早的涅法雷姆死灵法师「拉斯玛」及天使「伊纳瑞斯」自然不会缺席,至于玩家的角色为何与莉莉丝有所牵扯则是剧情主线的要素之一。同时玩家也会遇到新的人类阵营,能看到遭受莉莉丝回归后,更加疯狂绝望的圣修亚瑞世界,充斥着邪教、恶魔等元素,加上画面的细致性,阴暗、潮湿以及异形怪物都更加生动。
战斗
虽是早期开发版本,但可感受到《暗黑破坏神4》是以三代为基础,加上家机版的额外操作要素「翻滚」来设计。可设置六技且内置闪避动作。PC版预设4键与鼠标左右键,使用空白键闪避,接上手把会即时显示对应的操作键位。在键鼠与手柄的操作都能轻松上手,玩家可选择顺手的操作,在手把操作时虽没有键鼠的指向性,但预设会以怪物脚下为目标施放,至于各职业的操作体感另外详细描述。
在伤害数字上,除了一般攻击的白字伤害,以及爆击的黄字伤害,这次多了蓝绿色的「压制」Overpower伤害计算,而且爆击与压制可能同时发生,届时就会成为橘字的伤害数值,是视觉上与前作比较不同的地方,但要如何堆叠爆击与压制两种攻击属性,就是本作玩家可以钻研的要素。
职业特色初览
野蛮人:擅用怒气的武器大师
作为系列经典职业,长久以来「擅长物理战斗。使用各式武器」的职业描述,终于正式以系统设计呈现。野蛮人这次可以根据「双持、钝器、斩击」的类型,一次装备四把武器并享有属性加成。
单是装备还不足以呈现「武器大师」的形象,本作技能与武器的联结性大幅增强。举例来说,以双持单手剑与斧砍 *** 累积怒气,在施展裂地斩时则是拔出背后的双手锤,还能接着以双手剑施展旋风斩,而武器要搭配什么技能施放,玩家是可以自行决定。
野蛮人还有独有的「武器专精」系统,以武器熟练度的累积提升单手剑、单手锤、单手斧、长柄武器、双手剑、双手锤、双手斧对于怒气的累积或者特殊状态(受伤、流血、晕眩、易伤、被控场)的敌人更多伤害与提升爆击机率。完成职业任务还可开放被动技能栏,搭配进阶的武器技巧。
侠盗:掌握暗影能量,使用远近武器灵敏作战
与三代的「狩魔猎人」类似,初始能量100,消耗能量施放攻击。近战技能以双持单手剑、斧、锤,以及匕首。远程武器以弓弩射击。技能分野近战、远程两大类,加上毒药、炸弹、暗影能量、陷井等特殊攻击,盗贼可为武器上毒或者是暗影能量,盗贼本身的武器就能带易伤状态,而毒系带来的是周期性伤害,暗影能量则能在目标死亡后引发爆炸伤害。加上技能效果可以拥有两次闪避的机会,让盗贼的操作手感相当机敏,玩起来更贴近动作游戏的特质。
完成职业任务后开放的专精系统,等级10解放之一阶是所有带有「基础(Basic)」的技能都会产生连击点,最多可累积三点。将会对侠盗技能给予增益效果,如增加致命一击机率、伤害甚至技能射出箭数都会增加。第二阶20级解放,这时视野中的怪物会有特殊的印记,优先打死具有印记的怪物,快速累积「内在视野(inner sight)」的量表,量表满将可获得长达4秒的无限能量状态。适合打出爆发伤害。
魔法使:掌握属性之间的伤害更大化累加
魔法使基础就可选择火焰、冰霜、雷电三种属性,也有经典的冰霜新星、寒冰盾、火焰盾、火焰海蛇、连锁闪电等技能,视觉乍看之下与《暗黑3》差不多,但这次更强调目标的「状态」,火焰造成燃烧爆炸、冰霜造成冻结易伤、雷电则是降低技能冷却、累积回能的特性,根据目标状态,伤害的提升程度也有所不同,虽然在测试版中没看到职业专精系统,但推测最需要掌握属性状态制造巨量伤害的职业。
技能树
本作取消《暗黑3》的技能符文,重回 *** 点数的技能树系统,透过升级与名望系统获取点数,累积足够点数才解放下个节点的技能盘。但技能强化上,只要学会技能,就能够选择两阶强化,但第二阶只能学习其中一种,随时都可以花费金钱将点数归还或洗点。由前述的三职业特性得知技能设计特征,是许多状态与作用的分类,技能树系统会针对该职业拥有的众多标签分类提供玩家检索的功能。
延续《暗黑3》的分解拆装设计,但拆装不只是获取强化素材,也能够让玩家在升级途中自由搭配喜爱的外观进行冒险,因为有些希有装备(黄装)在分解后会获得塑型外观。
装备根据希有度可花费素材强化,但强化次数有上限,希有等级三次、传奇等级四次。而传奇装备则是与《暗黑破坏神:永生不朽》有着类似的机制,分解后会留下精华,可以用来对其他装备覆盖传说能力,打造具有专属外观的传奇装备,
传奇装备获取来源不单掉落或找黑市商人赌装。地下城首次攻略成功会获得「力量法典」的特殊字串,能够透过NPC「神秘学家」与希有装备合成,花费金钱与素材打造传奇装备。因此具有 *** 业特殊装备能力的力量法典地城,在测试版本中显示最多有115个之多,单是之一章可探索的区域就有23个可收集。其他重要NPC还有可 *** 道具的炼金师、镶嵌宝石的珠宝师,都会根据玩家的冒险程度开放不同等级的珠宝、药剂、 *** 道具等内容。
开发团队专访
首席游戏设计师Angela Del Priore、Zaven Haroutunian在专访中透露《暗黑破坏神4》不仅是系列集大成,也是对系列致敬的情书,本作起初开发就决定要回归黑暗写实风格,不只是叙事、视觉都是比较黑暗的方向发展。
因此本作同时具备一代的黑暗风格、二代的多样化物品设计、三代的流畅战斗场景设计。而莉莉丝再次回归作为四代主轴角色,对这位恶魔而言,圣休亚瑞是她所创造,自然视如己物,有像回家的感觉。但另一方面对圣休亚瑞的居民绝不是好事,目前可以看到游戏世界内营造了绝望的风貌。
本作不同于《暗黑3》是先有PC版才移植主机版,是采用同时开发多平台版本,让跨平台体验保持一致,让玩家最方便无痛使用为主,不管使用键鼠还是控制器来玩,都想让玩家感受到量身订做的操作,但是否针对PS5 DualSense控制器的独特功能?能够允许PC版本使用DS控制器游玩使用等方面,上市版本尚未规划。
由于这次的测试版本是为媒体与内容创造者特别打造的内容,与上市版本还有不少差异。对于目前内容虽多,但是缺乏界面上的便利性,计划透过新增工具让玩家能管理游戏内的众多活动,像是点击右键标示地图可以自动带玩家走到图标地点,或考虑可传送到地城入口等方式。而像是目前版本组队还是共享传送门,往后会根据玩家与体验者意见,在上市版本列入改善规划,但可以纪录装备搭配的「军械库」预计在赛季开放时加入。
本作的事件设计,玩家可以预期更多随机种类,小事件一分内一人可解决,区域事件则至少需要四位玩家协力,世界首领则需要更多玩家,每个事件怪物组成也会有不同变化。游戏采用开放世界设计,并不会限制玩家的移动条件,要去哪儿都可以,但采用动态等级机制下,每区怪物还是有更低的等级基准,因此玩家就算能过去探索,也较难存活。在开发团队的预估中,主线剧情有35小时的内容,而角色在50 *** 开放巅峰等级系统,到封顶时预计是100级。
至于「力量法典」的设计,是在游戏世界的上百个地城中,玩家首推地城可获得传奇字串,用以加入希有物品变成传奇装备的能力,赋予玩家探索的动机。力量法典的解锁进度采用同世界内的全角色共享,因此分身的进度也可以与本尊同享,但是一般模式与专家模式会分开计算,而赛季也会将会分开世界计算。
总结
《暗黑破坏神4》目前带来的面貌是以《暗黑3》的视觉效果提升,也带有暴雪透过在《永生不朽》尝试的设计影子于其中,战斗整体操作手感接近三代与二代重制主机版本。其中「闪避」动作的加入不只让近战玩家更能技术性回避 *** 招,因此单只是序章的战斗机制已经比以往更复杂,加上地形剧烈变化,有特定战斗反而要求玩家能够找到切入战场的捷径,才能够完成战斗事件的需求。
不过由于是早期开发版本,在丰富的内容外感受到的不便性也无法忽视,像是试着进行组队时,所有队员共享一个传送门就让人很不习惯。加上虽然是技能树的设定回归,但是光是在点技能时要能看到全部技能树就要滑上好一段时间,加上任务界面的追踪限制等,这版本的界面体验还有很大的改善空间。
而在其他系统的改善上,玩家在练等途中就可以开始进行塑形打造外观,不再需要迁就装备能力而穿的不像个英雄,这点对于讲究角色外貌的玩家无疑是种德政。搭配上力量法典的地城奖励系统,玩家只要有足够的金钱与素材,不用等到高级区域掉落,就能直接打造传奇套服。而从开发团队的问答中,提到赛季的规划,让编辑估计以后赛季地城可能也会伴随解放新的传奇字串可使用,未来在《暗黑破坏神4》中攻略地下城取得职业专属的传奇能力,可能会成为玩家的配装方针之一。




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