《装甲核心6》总监Yamamura近日在接受采访时,解释了该作为何不是开放世界:他们确实考虑过开放世界,但最后FS认为应该坚持系列的魅力。
Yamamura表示,在开发的过程中,团队就游戏风格方面出现过不同意见。最后的讨论结果是,该作不应该像《艾尔登法环》或魂类游戏一样,以移动和探索作为主题。开放世界探索玩法与该作的核心不匹配,最后他们决定设计成任务关卡式。玩家在游戏中能玩到更立体的地图,每一个地方都精心 *** 。
《装甲核心6》总监Yamamura近日在接受采访时,解释了该作为何不是开放世界:他们确实考虑过开放世界,但最后FS认为应该坚持系列的魅力。
Yamamura表示,在开发的过程中,团队就游戏风格方面出现过不同意见。最后的讨论结果是,该作不应该像《艾尔登法环》或魂类游戏一样,以移动和探索作为主题。开放世界探索玩法与该作的核心不匹配,最后他们决定设计成任务关卡式。玩家在游戏中能玩到更立体的地图,每一个地方都精心 *** 。
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